Artificial
Intelligence (AI)
A. Sejarah
AI
Pada
awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky
dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan
bahasa komputer Prolog.
Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA menyatakan bahwa
biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam
Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI
sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas
ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan
syaraf tiruan dan robotika.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di
sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan,
sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam
beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Kecerdasan
buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya.
B. AI
dan Kognisi Manusia (Mesin Berpikir)
Semua orang
yang merangkai model proses distribusi parallel seperti neuron, telah bekerja
keras untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan tentang otak sebagai mesin
berpikir, dan apakah computer mampu meniru kemampuan otak serta kognisi
manusia.
Otak sebagai mesin berpikir adalah
bahwa mesin ini berbeda secara fundamental dibandingkan dengan computer Von
Neumann yang sekarang biasa digunakan. Mungkin AI akan berperan lebih jauh jika
computer lebih menyerupai otak.
Beberapa program computer bekerja
lebih efektif daripada pikiran manusia, dan kebanyakan sangat pintar menirukan
hal-hal nyata meski masih sedikit janggal. Computer mampu memecahkan beberapa
masalah, seperti sebuh soal matematika yang mendetil, lebih cepat dan lebih
akurat daripada manusia. Beberapa tugas lain seperti menggeneralisasi dan
mempelajari pola aktivitas yang baru, dilakukan paling baik oleh manusia, dan
computer masih kalah baik.
Mesin berpikir, ada beberapa area
dari psikologi kognitif yang sudah menjadi subjek argumentasi yang lebih pantas
ketimbang perdebatan atas mesin yang mampu mensimulasi pikiran manusia. Di
salah satu sisi perdebatan tersebut adalah orang-orang yang fanatic terhadap
AI, yang percaya bahwa tidak hanya mesin mampu meniru kognisi manusia secara
persis, tetapi juga bahwa proses intelektual tingkat tinggimampu ditampilkan
hanya oleh sebuah mesin. Tambahan yang logis atas pendapat ini adalah bahwa
computer harus disertakan secara langsung dalam pengambilan keputusan manusia
setiap harinya.
Sebagai titik awal,
sangatlah berguna untuk memperhatikan dikotomi yang diajukan oleh John Searle
(1980), seorang filsuf dari Universitas California di Berkeley. Dia menggambarkan
2 jenis AI:
1.
AI
lemah, yang bisa digunakan sebagai alat investigasi kognisi manusia. AI lemah
menimbulkan beberapa kontroversi, hampir semua orang menyadari pentingnya
computer dalam menyelidiki kognisi manusia.
2. AI
kuat, dimana computer yang telah deprogram dengan baik memiliki “pikiran” yang
bisa memahami. AI kuat, yang disangkal Searle, telah menimbulkan gelombang
protes.
C. AI
dan Sistem Pakar (ELIZA, Parry, NETtalk)
Antusiasime para pemain awal AI langsung menanggapi tantangan yang
muncul dari Tes Turing dan kemudian menuliskan program yang dirancang untuk menanggapi
permintaan bahasa yang tidak bisa dipisahkan dari respons manusia. Dengan
menampilkan perspektif dari pandangan yang tersembunyi, sekarang beberapa
program ini menjadi tampak sedikit aneh, tetapi ilmu pengetahuan memang
seringkali berkembang seperti itu.
a. ELIZA
ELIZA
adalah salah satu program computer pertama yang mampu berkomunikasi, Eliza
ditulis oleh Joseph Weizenbaum (1966). Beberapa revisi atas Eliza telah dibuat
dari konsep aslinya. Pada suatu program yang spesifik, bernama DOCTOR, Eliza
mengambil peran sebagai seperti seorang psikiater.
b. Parry
Colby, dkk (1972) mensimulasikan seorang
pasien paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa
teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan
respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan
penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan
antara respon simulasi komputer dan respon manusia. Colby dan para rekan-rekan
penelitiannya mengarahkan komputer tersebut untuk melakukan tes Turing, dengan
meminta sekelompok psikiater untuk mewawancarai PARRY menggunakan pesan yang
disampaikan dalam bentuk ketikan. Para juri (psikiater) dimint untuk mengukur
kadar paranoia dari keseluruhan respon.
c. NETtalk
NETtalk
adalah program yang berdasarkan jaring-jaring neuron. Dikembangkan oleh Terry
Sejnowski: jaringan neural berisi lapisan tersembunyi yang berkorespondensi
dengan interneuron. NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu
demi satu, dan dengan menscaning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah
informasi yang kontekstual.
D. Penggunaan
AI sebagai expert system yang dapat
digunakan untuk mendukung system pengambilan
keputusan (Diagnosa)
Sistem yang berkinerja
seperti seorang ahli disebut dengan sistem pakar. Pada dasarnya, sebuah sistem
pakar adalah spesialis tiruan yang memecahkan masalah yang termasuk dalam
keahliannya. Sistem pakar telah dirancang untuk memecahkan masalah dalam bidang
kedokteran, hukum, aerodinamis, catur, dan hal-hal rutin yang sangat banyak
yang biasanya membosankan kita, atau bahkan beberapa kasus yang sulit
dipecahkan manusia. Sistem ini mengikuti aturan-aturan yang telah ada, yang
seringkali menggunakan pohon keputusan, tetapi bagaimanapun sistem ini hanya
bisa ‘memikirkan’ satu hal saja. Sistem pakar dalam bidang kesehatan mungkin
tidak bisa melihat isi dari sebuah lubang di lantai, tetapi ia bisa membuat
diagnosis yang akurat dan masuk akal pada seorang gadis berumur 13 tahun yang
sedang demam tinggi, sakit perut, dan konsentrasi menyimpang terkait korpuskel
putih. Ada sebuah program yang secara sinis disebut Puff, yang adalah sebuah
sistem ahli yang dirancang untuk mendiagnosa kelainan paru-paru, seperti kanker
paru-paru, dan berhasil mencapai keakuratan sebesar 89% mendekati keakuratan
seorang dokter berpengalaman. Sistem ini memang selama ini lebih dikenal dalam
bidang industri, militer, dan eksplorasi luar angkasa. Mereka cukup baik dalam
menjalankan tugas yang memang dirancang untuk mereka kerjakan. Lebih menyenangkan
lagi karena mereka tidak mengenal pemogokan dan menuntut gaji lebih, tidak
keberatan jika harus bekerja tanpa henti, dan tidak meminta fasilitas kesejahteraan
hidup.
Daftar
Pustaka;
Solso, L. R., Maclin, H. O. &
Maclin, M. K. (2008). Psikologi kognitif
edisi kedelapan. Jakarta:
Erlangga.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar